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https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/192.html
能力値判定 レフェリーはキャラクターの能力値を用いて、そのキャラクターが様々な困難な課題に成功する確率を決定することができる。 能力値判定のロール プレイヤーは1d20を振り、その結果が能力値以下であれば判定は成功する。出目が能力値より大きい場合、判定は失敗する。 修正値 課題の難易度に応じて、出目にボーナスやペナルティを適用することができる。例えば修正値-4は比較的容易な能力チェックであり、+4は非常に困難である。 1と20 (何も修正せずに出た)出目1は成功、出目20は失敗として扱う。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/126.html
能力値 キャラカードの右上に記されている、そのキャラの持つ能力。 P S T の3種類があり、丸数字で表記されたものがそのキャラの「攻撃力」となる。 ちなみに、公式HPのチュートリアルによると、各表記は以下の略称となっている。 P=Power(力) S=Skill(技) T=Tactics(戦術) 第8弾現在、PやSが高いキャラは多いが、Tが高いキャラはいささか少なめである。
https://w.atwiki.jp/matufi/pages/18.html
初期能力値 画面の解像度を1280x1024、フォントを小にすると綺麗に見えます 人間 R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 魔動機師 マギテック 8 4 9 2000 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 16 11 21 16 11 21 4~5 魔法使い ソーサラーorコンジャラー 7 4 10 2000 14 9 19 14 9 19 11 6 16 11 6 16 17 12 22 17 12 22 6 軽戦士 スカウト&フェンサー 10 7 4 2000 17 12 22 17 12 22 14 9 19 14 9 19 11 3 16 11 6 16 7 一般人 なし 7 7 7 3000 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 14 9 19 8 傭兵 ファイターorグラップラー 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 9~10 神官 プリースト 4 8 9 2000 11 6 16 11 6 16 16 10 20 16 10 20 16 11 21 16 11 21 11~12 妖精使い フェアリーテイマー 6 6 9 2000 13 8 18 13 8 18 16 8 18 16 8 18 16 11 21 16 11 21 ※ 冒険者 なし 2d 2d 2d 3000 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 14 4 24 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+2d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2 斥候 スカウト 10 6 5 2500 17 12 22 17 12 22 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 3 狩人 シューター 9 7 5 2500 16 11 21 16 11 21 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 4 練体士 エンハンサー 8 8 5 2500 15 10 20 15 10 20 15 10 20 15 10 20 12 7 17 12 7 17 5 魔術師 ソーサラー 6 5 10 2000 13 8 18 13 8 18 12 7 17 12 7 17 17 12 22 17 12 22 6 拳闘士 グラップラー 8 9 4 2000 15 10 20 15 10 20 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 7 傭兵 ファイター 7 10 4 2000 14 9 19 14 9 19 17 12 22 17 12 22 11 6 16 11 6 16 8 剣士 フェンサー 9 8 4 2500 16 11 21 16 11 21 15 10 20 15 10 20 11 6 16 11 6 16 9 神官 プリースト 5 6 10 2000 12 7 17 12 7 17 13 8 18 13 8 18 17 12 22 17 12 22 10 学者 セージ 5 7 9 2500 12 7 17 12 7 17 14 9 19 14 9 19 16 11 21 16 11 21 11 薬師 レンジャー 9 4 8 2500 16 11 21 16 11 21 11 6 16 11 6 16 15 10 20 15 10 20 12 吟遊詩人 バード 7 5 9 2500 14 9 19 14 9 19 12 7 17 12 7 17 16 11 21 16 11 21 エルフ R1-p63 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 戦士 フェンサー 12 5 9 2500 19 14 24 19 14 24 8.5 11 16 12 7 17 16 11 21 16 11 21 4~5 射手 シューター 13 5 8 2500 20 15 25 20 15 25 8.5 11 16 12 7 17 15 10 20 15 10 20 6 妖精使い フェアリーテイマー 10 4 12 2000 17 12 22 17 12 22 7.5 10 15 11 6 16 19 14 24 19 14 24 7 魔術師 ソーサラー 10 3 13 2000 17 12 22 17 12 22 6.5 9 14 10 5 15 20 15 25 20 15 25 8 操霊術師 コンジャラー 9 4 13 2000 16 11 21 16 11 21 7.5 10 15 11 6 16 20 15 25 20 15 25 9~11 神官 プリースト 9 5 12 2000 16 11 21 16 11 21 8.5 11 16 12 7 17 19 14 24 19 14 24 11~12 薬師 セージ&レンジャー 10 5 11 2000 17 12 22 17 12 22 8.5 11 16 12 7 17 18 13 23 18 13 23 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 11 5 10 2500 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 12 7 17 17 12 22 17 12 22 5~6 野伏 シューター&レンジャー 12 3 11 2000 19 14 24 19 14 24 6.5 4 9 10 5 15 18 13 23 18 13 23 7 魔術師 ソーサラー 10 2 14 2000 17 12 22 17 12 22 5.5 3 8 9 4 14 21 16 26 21 16 26 8~9 戦士 ファイターorグラップラー 12 6 8 2000 19 14 24 19 14 24 9.5 7 12 13 8 18 15 10 20 15 10 20 10~12 吟遊詩人 レンジャー&バード 11 4 11 2000 18 13 23 18 13 23 7.5 5 10 11 6 16 18 13 23 18 13 23 ドワーフ R1-p64 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 射手 シューター 6 8 6 2500 19 14 24 9.5 7 12 15 10 20 15 10 20 9.5 7 12 19 14 24 5~6 戦士 ファイター 4 11 5 2000 17 12 22 7.5 5 10 18 13 23 18 13 23 8.5 6 11 18 13 23 7 拳闘士 グラップラー 5 10 5 2000 18 13 23 8.5 6 11 17 12 22 17 12 22 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 4 7 9 2000 17 12 22 7.5 5 10 14 9 19 14 9 19 12.5 10 15 22 17 27 10~12 魔動機師 マギテック 6 7 7 2000 19 14 24 9.5 7 12 14 9 19 14 9 19 10.5 8 13 20 15 25 R2-p22 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d+6 技+1d 体+2d 体+2d 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 練体士 エンハンサー 5 9 6 2500 18 13 23 8.5 6 11 16 11 21 16 11 21 9.5 7 12 19 14 24 5~6 吟遊詩人 バード 4 8 8 2500 17 12 22 7.5 5 10 15 10 20 15 10 20 11.5 9 14 21 16 26 7 戦士 ファイター 3 12 5 2000 16 11 21 6.5 4 9 19 14 24 19 14 24 8.5 6 11 18 13 23 8~9 神官 プリースト 5 6 9 2000 18 13 23 8.5 6 11 13 8 18 13 8 18 12.5 10 15 22 17 27 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 7 8 5 2500 20 15 25 10.5 8 13 15 10 20 15 10 20 8.5 6 11 18 13 23 タビット R1-p65 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 妖精使い フェアリーテイマー 7 5 10 2000 10.5 8 13 10.5 8 13 8.5 6 11 12 7 17 23 18 28 17 12 22 5~6 操霊術師 コンジャラー 6 6 10 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 9.5 7 12 13 8 18 23 18 28 17 12 22 7 魔術師 ソーサラー 5 7 10 2000 8.5 6 11 8.5 6 11 10.5 8 13 14 9 19 23 18 28 17 12 22 8~9 学者 セージ 5 8 9 2500 8.5 6 11 8.5 6 11 11.5 9 14 15 10 20 22 17 27 16 11 21 10~12 魔動機術 マギテック 8 5 9 2000 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 16 11 21 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+1d 体+1d 体+2d 心+2d+6 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 吟遊詩人 バード 7 7 8 2500 10.5 8 13 10.5 8 13 10.5 8 13 14 9 19 21 16 26 15 10 20 5~6 薬師 レンジャー 8 6 8 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 9.5 7 12 13 8 18 21 16 26 15 10 20 7 魔術師 ソーサラー 6 5 11 2000 9.5 7 12 9.5 7 12 8.5 6 11 12 7 17 24 19 29 18 13 23 8~9 妖精使い フェアリーテイマー 4 7 11 2000 7.5 5 10 7.5 5 10 10.5 8 13 14 9 19 24 19 29 18 13 23 10~12 射手 シューター 8 5 9 2500 11.5 9 14 11.5 9 14 8.5 6 11 12 7 17 22 17 27 17 11 21 ルーンフォーク R1-p66 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 学者 セージ 8 10 8 2500 15 10 20 11.5 9 14 17 12 22 17 12 22 15 10 20 11.5 9 14 5~6 射手 シューター 12 8 6 2500 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 9 12 5 2000 16 11 21 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 12 7 17 8.5 6 11 8~9 魔動機師 マギテック 12 8 6 2000 19 14 24 15.5 13 18 15 10 20 15 10 20 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔術師 ソーサラー 9 8 9 2000 16 11 21 12.5 10 15 15 10 20 15 10 20 16 11 21 12.5 10 15 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+1d 体+2d 体+2d 心+2d 心+1d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 趣味人 セージorバード 8 8 10 2500 15 10 20 11.5 9 14 15 10 20 15 10 20 17 12 22 13.5 11 16 5~6 練体士 エンハンサー 10 10 6 2500 17 12 22 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 13 8 18 9.5 7 12 7 戦士 ファイターorグラップラー 7 11 8 2000 14 9 19 10.5 8 13 18 13 23 18 13 23 15 10 20 11.5 9 14 8~9 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 9 6 2000 18 13 23 14.5 12 17 16 11 21 16 11 21 13 8 18 9.5 7 12 10~12 魔法使い コンジャラー 7 9 10 2000 14 9 19 10.5 8 13 16 11 21 16 11 21 17 12 22 13.5 11 16 ナイトメア R1-p67 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 魔術師 ソーサラー 5 13 12 2000 12 7 17 12 7 17 16.5 14 19 16.5 14 19 19 14 24 19 14 24 5~6 戦士 ファイターorグラップラー 7 15 8 2000 14 9 19 14 9 19 18.5 16 21 18.5 16 21 15 10 20 15 10 20 7 軽戦士 フェンサー&スカウト 11 13 6 2000 18 13 23 18 13 23 16.5 14 19 16.5 14 19 13 8 18 13 8 18 8~9 神官 プリースト 6 14 10 2000 13 8 18 13 8 18 17.5 15 20 17.5 15 20 17 12 22 17 12 22 10~12 魔動機術 マギテック 9 9 12 2000 16 11 21 16 11 21 12.5 10 15 12.5 10 15 19 14 24 19 14 24 R2-p23 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+1d 心+2d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 操霊術師 コンジャラー 5 12 13 2000 12 7 17 12 7 17 15.5 13 18 15.5 13 18 20 15 25 20 15 25 5~6 趣味人 セージ&バード 10 10 10 2000 17 12 22 17 12 22 13.5 11 16 13.5 11 16 17 12 22 17 12 22 7 戦士 ファイターorグラップラー 8 13 9 2000 15 10 20 15 10 20 16.5 14 19 16.5 14 19 16 11 21 16 11 21 8~9 魔術師 ソーサラー 7 10 13 2000 14 9 19 14 9 19 13.5 0 16 13.5 11 16 20 15 25 20 15 25 10~12 軽戦士 フェンサー&スカウト 12 12 6 2000 19 14 24 19 14 24 15.5 13 18 15.5 13 18 13 8 18 13 8 18 リルドラケン R2-p19 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+1d 技+2d 体+2d 体+2d+6 心+1d 心+2d 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~3 野伏 レンジャー 6 11 8 2500 9.5 7 12 13 8 18 18 13 23 24 19 29 11.5 9 14 15 10 20 4~5 拳闘士 グラップラー 6 13 6 2000 9.5 7 12 13 8 18 20 15 25 26 21 31 9.5 7 12 13 8 18 6~8 戦士 ファイター 5 14 6 2000 8.5 6 11 12 7 17 21 16 26 27 22 32 9.5 7 12 13 8 18 9~10 商人 セージ 5 11 9 2500 8.5 6 11 12 7 17 18 13 23 24 19 29 12.5 10 15 16 11 21 11~12 射手 シューター 7 11 7 2500 10.5 8 13 14 9 19 18 13 23 24 19 29 10.5 8 13 14 9 19 グラスランナー R2-p20 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 器用度(A) 敏捷度(B) 筋力(C) 生命力(D) 知力(E) 精神力(F) 技 体 心 技+2d 技+2d 体+1d 体+2d+6 心+1d 心+2d+6 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 平均 最小 最大 2~4 盗人 スカウト 13 0 12 2500 20 15 25 20 15 25 3.5 1 6 13 8 18 15.5 13 18 25 20 30 5~6 軽戦士 フェンサー 13 1 11 2500 20 15 25 20 15 25 4.5 2 7 14 9 19 14.5 12 17 24 19 29 7 放浪者 スカウト&レンジャー 14 1 10 2000 21 16 26 21 16 26 4.5 2 7 14 9 19 13.5 11 16 23 18 28 8~9 薬師 レンジャー 12 1 12 2500 19 14 24 19 14 24 4.5 2 7 14 9 19 15.5 13 18 25 20 30 10~12 趣味人 セージorバード 12 0 13 2500 19 14 24 19 14 24 3.5 1 6 13 8 18 16.5 14 19 26 21 31 参考)初期能力値・旧
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/8.html
安定版0.Gを基にしています。 概要 ステータスの種類筋力(Strength) 器用(Dexterity) 知性(Intelligence) 感覚(Perception) キャラクターメイク 補正 概要 このゲームでは、キャラクターの能力を4つのステータスで表しています。 ステータスの種類 筋力(Strength) 近接ダメージ、HP、持ち運べる重量 病気・毒への抵抗力 どれだけ重いもの(カートや家具)を掴んで移動できるか クロスボウなど、一部の武器の装填時間(強ければ速く引ける) などに影響します。 器用(Dexterity) 遠近両方の戦闘命中率 攻撃、罠の回避 格闘の特殊攻撃効果 などに影響します。 知性(Intelligence) 読書速度やスキル習得速度 機械化(CBMのインストール)成功率 NPCとの会話等の成功率 スキルの劣化確率(オプションの設定によっては) ハッキング成功率 などに影響します。 感覚(Perception) 遠距離戦闘の命中率 罠等の発見率 暗視範囲 楽器演奏の満喫補正 などに影響します。 キャラクターメイク キャラクターメイク時のステータスの下限は4、上限は14です。 ステータスを1減らすと使用可能ポイントが1増加し、1増やすとポイントが1減少します。 12を越えて増やす場合1につき2ポイントかかります。初期設定では使用可能ポイントは6ですが、スキルや特性で使用するものと共有です。 なお後天的に能力値を上げる手段は非常に限られており、キャラクターメイク時の能力値設定は非常に重要です。 ステータスの初期値である8の場合のボーナスは 筋力 器用 知性 感覚 Base HP 84 近接命中率 +5 読書時間 100% 遠距離命中率 -60 総運搬重量 45kg 投擲命中率 0 スキル劣化確率 50% 暗視範囲 +1 近接ダメージ +6 遠距離命中率 -60 それぞれのステータスを増加させた場合の影響は以下になります(減少させた場合は以下の逆になります) 筋力 器用 知性 感覚 1毎にHP+3 2毎に近接命中率+1 1毎に読書時間-5% 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎に最大所持重量+4kg 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎にスキル劣化率-3.5% 3の倍数毎に暗視範囲+1 2毎に近接ダメージ+1(11以上では1毎) 10以降1ごとに投擲命中+1 補正 変異や機械化やアーティファクトによらない補正では以下のようなものが挙げられます。 筋力 器用 感覚 意欲180ポイントごとに+1 意欲200ポイントごとに+1 意欲125ポイントごとに+1 アドレナリンラッシュ状態で+3 アドレナリンラッシュ状態で+2 アドレナリンラッシュ状態で+1 アルコール類の摂取で+1 知性はアイテムで補正する手段が多く用意されています。 補正効果を持つアイテムの効果を簡単に紹介します。 ※変異や機械化は専用ページで記載されていますので割愛 ※知性8での検証結果です。 なんらかの法則性があり、 知性が低ければこの表よりも多くのボーナスを得られ、高ければこの表よりも少ないボーナスに留まるようだ。 Aグループ アイテムリスト 目安 噛み煙草、飴(果物) +1 種(チョウセンアサガオ) +3 コーラ、エネルギーコーラ 、コーヒー牛乳、アイリッシュ・コーヒー、コーヒー豆チョコ +4 緊急時酸素パック、酸素ボンベ +5 コーヒー、カフェイン剤、チューインガム(カフェイン) +5 コカイン、メタコーラ +7 アトミックコーヒー +8 アデロール +8 メタンフェミン(低品質) +9 高純度コカイン +12 何度も使うことで補正の最大値まで伸ばせます。 Aグループはより補正の大きいもので上書きする形式で、補正値の違うものを組み合わせても同時に効果を発揮することはない。 小さい補正を積み重ねてから、大きい補正を使うことで量を節約することも出来なくはないが(法則は不明だが、補正の最大値に一点足りなくなるケースも起こる。痛し痒し) Bグループ アイテムリスト 目安 煙草、煙草(シャグ、手巻き)、葉巻、電子煙草 +1 BグループはA、Cグループとは独立しており、組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 補正値は1固定。 Cグループ 意欲100ポイントごとに知性+1 A、Bグループとは独立しており。組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 灰色のアイテムは、ニコチンを含みます。 緑色のアイテムはアルコールを含み、アルコールによる作用で知性が補正値まで上がらない可能性があります。 赤色のアイテムは強い依存症や副作用があるアイテムです。摂取の際は慎重にどうぞ。 (記載抜けや、法則性など見つかりましたら追記お願いします)
https://w.atwiki.jp/oreshika_psp/pages/57.html
素質 ※以下の内容はすべて、値が高いほど効果が上がる。 心 術・奥義の習得、進言内容、家出確率などに関係。 進言内容の傾向 家出関係 火 進言内容が攻撃重視に 忠誠心が変動しやすくなる 水 進言内容が回復重視に 家出し難くなる 風 進言内容が弱点狙いに 家出し易くなる 土 進言内容が防御重視に 家出し難くなる 技 術・奥義の習得、術の威力および術に対する防御力、属性武器の威力などに関係。 術(攻撃面) 術(防御面) 属性武器の威力 火 火術の威力 火術に対する防御力 火属性武器の追加ダメージup 水 水術の威力 水術に対する防御力、回復術の回復量 水属性武器の追加ダメージに関係 風 風術の威力、弱体術の成功率 風術に対する防御力 風属性武器の追加ダメージに関係 土 土術の威力 土術に対する防御力、術全般に対する防御力、弱体術に対する回避率 土属性武器の追加ダメージに関係 体 奥義の習得、体力・攻撃・防御・敏速の基礎値に関係。 火 2/3が「攻撃」の基礎値になる。(物理攻撃の威力) 水 「体力」の基礎値になる。(最大HP) 風 「敏速」の基礎値になる。(戦闘時の行動速度・命中率・回避率) 土 2/3が「防御」の基礎値になる。(物理攻撃に対する防御力) Q.素質高いのに、能力値が全然伸びない子がいるんだけど。 A.実際の潜在能力値は、素質の振れ幅の中でランダムに決まる模様。 振れ幅は半減するほど下がる時が一瞬あるように、かなり変動が激しい。その辺を引くとしょぼしょぼに。 必要戦勝点 戦闘で手に入った戦勝点は人数で頭割り。端数は切り上げ。 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 1 0 11 855 21 8417 31 24194 41 43828 2 8 12 1176 22 9690 32 26028 42 45957 3 20 13 1576 23 11042 33 27890 43 48118 4 38 14 2077 24 12479 34 29780 44 50312 5 65 15 2702 25 14006 35 31699 45 52538 6 106 16 3406 26 15581 36 33646 46 54798 7 166 17 4198 27 17204 37 35622 47 57091 8 257 18 5089 28 18879 38 37628 48 59419 9 394 19 6091 29 20605 39 39664 49 61782 10 599 20 7219 30 22386 40 41731 50 64181 必要戦勝点について 60000点を超えた辺りでカンストを確認。 -- (名無しさん) 2011-11-16 12 15 59 技力の最大値はどの値で決定してるのでしょうか -- (名無しさん) 2011-11-22 17 02 38 因みにPS版は戦勝点64181でカンスト。 -- (名無しさん) 2011-12-01 03 21 26 戦勝点が81848でカンストした息子がいます。何が原因かは不明ですが、ある程度のふれ幅はある模様。 -- (名無しさん) 2012-01-20 12 38 20 PSP版10万超えても増え続けてます。 レベルは64181でとまりましたが戦勝点は何処がカンストなんでしょう? -- (名無しさん) 2012-02-04 00 35 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-trpg/pages/12.html
能力値ルール 能力値の決定 君たちはPMSの作成時に能力値を決定する必要がある。これらはMSが行動する上で基準とされる数値であり、耐久値、装甲、命中、機動力の4つがある。 PMSの能力値は機体作成時に耐久値、装甲、命中、機動力の4つの合計値を25までとして決定してもらう。 それぞれの能力値は最低値を1とし、上限は定めない。 耐久値はHPとしても扱い、その際の値は[100+(耐久値の値×10)+(ダイバーランク×10)]となる。 装甲は攻撃を受けた際に機体機関部が受けるダメージを緩和させる値となる。 装甲×3をした値がダメージ計算に用いられる。 命中は攻撃の当たりやすさとなる。 命中率は命中×5%となり、命中率の上限は95%とする。 機動力はそのMSのイニシアチブ(行動値)と回避率となる。 回避率は機動力×3%となり、回避率の上限値は75%とする。
https://w.atwiki.jp/infinity_rules/pages/14.html
●ATTRIBUTES(能力値) ゲームで使用するために、ユニットの性能を数値化したもの。 ・MOV値(移動力):ユニットの移動距離。単位はインチ。 1stMOV/2ndMOV 兵科の例 20/20 軽装車両 20/15 モーターサイクル 15/15 Antipodes、重装車両 15/10 T.A.Gs、REM 10/10 LI,SK,WB 10/05 MI,HI 05/05 最小移動力 • CC値 (接近戦):近接戦闘能力 • BS 値(射撃技能):射撃能力 • PH 値(体格):汎用身体能力(例:筋力、器用度、投擲攻撃、回避) 自分よりPHが低い相手を運ぶことができる • WIP (意志力): 精神面つうか技術的な能力(例:隠蔽看破、治療、ハッキング) • ARM 値(装甲値): 防御力 • BTS 値(生体防壁): NBC (Nuclear, Biological, Chemical)やハッキングによる ダメージへの耐性。 • W値(生命力):いわゆるHP • STR 値(耐久力):T.A.Gsや戦闘車両のHP • AVA値(有用性):どっちかってーと編成上限値って訳したほうが良いかな? • CAP値(SWC占有量):SWCを消費することで選択できるアップグレード兵 • C 値(コスト):編成した軍のC値合計は、編成ポイントを上回ってはならない
https://w.atwiki.jp/chaosworldnew/pages/16.html
HP 生命力や体力を示す能力値です。 HPが0になるとそのPCは気絶状態になり、そのセッション中は目覚めることができなくなります。 SP 精神力を表す能力値です。 クラス技能の中にはSPを消費するものもあります。多ければ多いほど技能を使用する回数が多くなりますので、エスパーのようなクラスを選択した場合には上げておいて損はないです。 攻撃力 PCの攻撃が命中した場合等に使用される能力値です。 高いほど敵にダメージを与えられます。 防御力 相手の攻撃が命中した場合等に使用される能力値です。 高いほどダメージを減少させます。 回避力 相手の攻撃を避けれるかどうかの判定等に使用する能力値です。 回避力に優れたキャラクターは相手の攻撃をかわしやすくなります。 知力 PCの頭の回転の速さや知識量を表します。また何かを発見したり異常を感じたりする知覚力も含まれます。 戦闘においては相手の能力値を看破するさいに使用します。 器用さ 手先の器用さを表します。 戦闘においては攻撃を命中させる判定にしようします。 抵抗力 催眠術や毒などの影響を受けたさいにそれに抗うための能力値です。 高い防御力があっても抵抗力が低いと簡単に戦闘不能になる事態があるかもしれません。 素早さ PCの俊敏さを表します。 戦闘においてはイニシアティブ判定のさいに使用します。 メニューに戻る
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。
https://w.atwiki.jp/recollect_trpg/pages/20.html
▼能力値表 能力値とは、キャラクターの肉体。精神などを数値として表したものです。 数値が高ければ高いほど、あなたの分身となるキャラクターである“想起者”は強くなります。 ▼能力値のイメージ 能力値の最低値は1です。 能力値 数値のイメージ 1 苦手または、ハンディキャップを持つ 2 平均的 3 得意 4 人類の最高峰 5 感染者 6 人類を超越した能力 7 結晶体 / 変異体